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《蔑视》与《耻辱》,游戏作为艺术的批判能力

372023-10-03 04:36:13

从施莱格尔开始,德意志美学热衷于把艺术的浪漫主义解读建立在费希特的知识论上,即主体对“非我”的反思,这种反思过程中,我们从“非我”反身性创造了一个自我意识和自我的审视,从来进行不断的创造行动。这导致浪漫主义艺术分裂成两类,乐观主义的妄想狂和悲观主义自毁者——要么认为人类历史的只要不断地沿着某个正轨前

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从施莱格尔开始,德意志美学热衷于把艺术的浪漫主义解读建立在费希特的知识论上,即主体对“非我”的反思,这种反思过程中,我们从“非我”反身性创造了一个自我意识和自我的审视,从来进行不断的创造行动。这导致浪漫主义艺术分裂成两类,乐观主义的妄想狂和悲观主义自毁者——要么认为人类历史的只要不断地沿着某个正轨前进,天性与文明本身可以得到解放;要么认为世界与历史已经不可驯服和不可掌控,人不过是在无尽地无意义海洋里面随波逐流,反抗也好,妥协也好只是一种没有方向的徒劳。

但是本雅明从浪漫主义中看到一种内在性批判,艺术不仅是一种自然和自由或者某种绝对自我意识的中介,也不仅限于去形成一个自足的有机体,艺术本身对作品的上海,对表象的破坏,对历史根源和文化生产痕迹的重建,一种对于现代神话从根子上倒置的“反神话”。当然,本雅明并没有指出这种艺术具体是怎么样的,抽象艺术建立在现成物、艺术共同体、艺术市场的交换与编码等机制的漩涡中,恐怕并不符合本雅明对艺术的期待,艺术市场-策展市场、甚至于时尚工业都缠绕和寄生于艺术的自足性中,通过交换价值、文化象征和价格信号的养料野蛮生长出了一种看似反媚俗的庸俗景观,早就消解了艺术的否定性,成了一种现代资本主义神话肌体上最重要的人工移植皮肤。

但是游戏媒介却似乎找到了一个可能性的出口。从宫崎英高的魂系列开始,所谓“碎片化”叙事在游戏视觉电影化潮流中找了一条新路,诸多3A大作的所谓电影化只是融合了沉浸参与主体的一种视觉和叙事游戏,如同能够扮演角色的互动电影或者喜剧一般,并没有超出游戏仅仅是建立在新媒介上的传统文化婢女的定位。“碎片化”叙事往往指代这样一种游戏文本,那就是游戏没有明确的叙事主体、主线场景甚至于没有任何戏剧冲突,参与主体与游戏媒介产生的联结所进入的虚构世界里面充满着不确定性、“初见杀”的惶恐,甚至于反理性,你只能和一无所知的“主角”一样通过琐碎的对话,物品说明、信件等多种文本段落、以及场景的视觉细节来反向建构你所理解的世界,对非叙事客体的反思建构了虚拟主体对所处世界的理解,并和世界本身产生一种对抗与和解,这是一种“反叙事”文本的魅力。

从魂系列、血源诅咒甚至于艾尔登法环都是通过一个逐步层累的方式建构了一种反叙事的游戏,这种游戏叙事已经远远不是参与性文本和现实转喻这种早期符号学对游戏解读所能够涵盖的了。“反叙事”文本,在目前的叙事学研究中一般有两类定义,一部分人认为反叙事本质上不是取消叙事,而是对叙事的取消和拆解,变成一种迷思,将作者意图渗透出传统封闭叙事结构中生产,形成和与传统文本的张力;另一部分认为反叙事文本是对通过图像、视觉、戏剧表演、舞台装置来进行取代传统叙事结构和叙事主体。我认为这两种定义在反叙事文本游戏中都有体现,但是他们都过多强化了作者性和作者意图的中心位置。从艾尔登法环开始将开放世界和反叙事文本结合在一起之后,作者性就仅仅是一种“叙事建议”而不具备直接统摄游戏流程和剧情顺序的能力,相反叙事结构变成了玩家-媒介这个联结主体出于游戏体验需求、稀有收集物癖好等阅读行为导向的主体化过程,这个联结主体对于虚构世界的参与并不强制性要去揣摩游戏设计者和文本作者的原意,而是在这种流动的时间结构中体验和游戏亚文化社群中交流中找到一种亲合感。

当然,艾尔登法环的文章我已经写过一篇了。这次我更想去探讨“反叙事”的游戏文本新的艺术表达效果——对某种普遍性的抽象概念进行思辨和倒置。这种生成性的创作效果背离了模仿日常生活世界而来的传统叙事结构,即使在传统艺术门类无论是文学还是戏剧之中都不是很容易进行的创作实验。贝克特被称为反叙事文本使用的先锋,这基于他本人对叔本华在内在生命体验层面的理解和通过戏剧传统中不证自明的那些结构元素的创作性破坏上,这种对戏剧潜能的挖掘也体现在他常见的戏剧主题上——欧洲主体论以来的理性主义最终变成一个看似伟大的失败,生命最后导向死亡的过程中是一种无尽的虚无和孤立的幻觉。

而游戏甚至去除了反叙事文本戏剧中的“剧场性”因素,游戏作为一种媒介艺术与其是重构了受众-作者的关系或者说真实世界的再隐喻方式,不如说他其实变成了一种认知装置——玩家进入其中对游戏世界的规则体系、世界观设定以及主体关系承认一种不可置疑的认同,玩家会承认游戏世界的本体论承诺和建构性基础,从而进一步延展自己的感受性。这是一种通过媒介联结构成的无主体参与式艺术,他不再聚焦在屏幕制造的现实/虚拟的视觉界面。

《耻辱》(或者直译《不荣耀》)中一个重要的角色,被称为乐子神的界外魔,在整个三部曲前两部中一直作为无限机械降神甚至于编剧偷懒神奇的造物,似乎热衷于制造这个世界的冲突且不能形成一套自洽的动机。而我们已知的设定在于,造就界外魔的团体似乎是为了通过制造一个守门人角色来抵御虚空世界对真实世界的侵蚀,这使得一个根本不情愿承担此类责任的15岁少年被这群人绑架来进行某种仪式,成为了界外魔。而界外魔的存在减缓了虚空世界对真实世界的侵蚀,同时界外魔又无数次介入真实世界的争端中,似乎在维系秩序化的真实世界脆弱的平衡——无序和有序的平衡,真实世界和虚空世界的平衡。这个守门人貌似用看似矛盾的决断维系了这个脆弱的共同尺度,在第三部的主线剧情甚至是希望并帮助比利进入仪式之舱后杀死自己的肉身,获得解脱。

而这个看似不自洽的行为逻辑其实很类似拉康框架的精神分析中的“主体的分离”——一方面主体化过程朝向父名被能指链阉割而进入象征秩序,一方面真实界与母名的源始认同似乎又在入侵在有限时间结构中形成的主体,而真实界客体小a所指向的无法被满足的欲望成了幻想。这种主体的分离很大程度构成了我们无意识精神症候的原因,前者是理性律法和冷漠秩序的现实,我们从中建构了我们的社会角色,就如同界外魔被献祭成维持真实世界/虚空世界平衡的守门人一样。后者是关乎真实界的,他是我们不可言明的原质,作为人形成欲望指向的基础,在主体的异化和分离对抗中往往扮演着象征界的伴随物和否定面的双重存在,就如同界外魔关乎人性甚至于关乎兽性的一面,包括作为人的自我怀疑和自我解脱,以及作为更深层结构中对于暴力、无尽虚空和黑暗的内在渴求。而游戏对于虚空的设定也很符合拉康关于无意识内在化,这在齐泽克的存在论中如此表述——真实界与经验现实的不一致性,是的我们通过假想实体性的完满或者设置一个康德式的先验领域来维持一种稳定,这就是一种内在性的虚无,他似乎统摄了所有的视差,让我们完整地沉浸于无意识行动和欲望中。而时间结构的外部的,我们又设置一种先于理性和因果链条的虚无,这使得我们把象征秩序敞开,引入一个外部的世界想象来补全我们世界的永恒性。正如同游戏中对于虚空的设定一样,他似乎是一个相对于真实世界的外部世界逐步对真实世界的侵蚀,而事实上即使在真实世界中,虚空也会在特定的情景特别是无意识状态中从我们内在性中生成出来,让我们达成了对虚空世界包括界外魔的接触,这如同刚才我们提到的真实界运作和时间性结构的关系一样。

抛开这一部分,游戏本身变成常见的神圣暴力故事,本雅明说暴力分为创制的暴力和维护律法的暴力,创制的暴力指的秩序建立的基础往往是一种赤裸而血腥的暴力,原始人父权氏族之间的屠戮和兼并制造了血缘共同体,抢夺的粮食土地和一般等价物带来的财产所有制,强奸和掠夺形成了父权的性别关系。维持律法的暴力体现在为了位置秩序和集体事业对内部的偶然性要素、异类个体进行控制和清除,甚至为了秩序的稳固进行殉道和献祭,界外魔的诞生便是这样一个创制、维持律法的双重暴力所诞生的存在。

于是凝定的现实和自我的驱力实际上存在一种“他在性”,我们不是要看什么东西,而是把我们自己被观看的世界和社会结构的一部分,我们自己暴露在他者的凝视和阴影下,荣耀是一个大他者关于主人能指的神话,而不荣耀(耻辱)则是一种关于大他者的神话反面——当我们如俄狄浦斯一样看到人类最荣耀的群体、个体、事业的反面寄生着不荣耀(耻辱)的种种,这种看透自身真相的不一致感和分离就是我们耻辱感的真实界来源,虽然我们往往会通过移情转向到某种道德判断上去探讨个体-集体关系、事业与代价的关系、神圣与自私的关系上去,但本质上,我们的耻辱感来源于这个主体分裂的创口和逃避不开的自我审视中。

B站UP主附魔星Fms在解读这个游戏时,强调了人作为荣耀/不荣耀的道德矛盾体,同时强调了不可以道德上抛弃个体生存尊严去抽象谈论人类整体的选择。而界外魔最终的解脱某种程度也代表了游戏作者的态度,这也是一个左翼自由主义关于个体尊严作为道德基础价值的一种论证。

但我可能更喜欢让吕克南希的探讨,我们应该在“共同的尺度”和“共同的存在”基础上去寻求个体与共同体、偶然与必然性、均等与差异性的最终和解,通过走向资本主义一般等价物和私有制构造的交换价值统一体及其文化景观的否定,最终返回到自身形成具体性的同一—人类主体性解放的方向、社会生产解放的方向、世界普遍平等解放的方向。这也是南希本人对于共产主义未来的美好想象。

《蔑视》则走向一种更为激进的反叙事文本,它甚至没有基本的游戏指令,没有任何语言要素,完全服从于语言死亡后的声响、视觉和参与主体的自主行动,这种实验的激进性甚至让很多人觉得背离游戏关于规则和游戏性的初衷。

结合设定集和细节,我个人理解的《蔑视》给我们绘制了这样一个世界图景——生命从生命墙里面偶然诞生,而这个起源使得这个文明的共同叙事中对生命产生的两个面向,一是对生育意象的崇拜诞生了庞大奇观式社会,并诞生了基于血肉与机械融合发展的技术图景。二是缺乏对于生命价值的敬畏,或者说对整个文明不以生命作为道德价值基础。这使得我们看到了规模化的繁殖工厂,包含着对规模化繁殖和血肉机械科技的滥用,全过程生命造物的孵化、筛选和计划性死亡,对不同智力等级造物赋予不同工具价值,甚至于最低等的模具人尸体都要再利用来生物发电。这似乎就像是把生命这种不可让渡价值物也作为生产资料的资本主义工业社会的极致隐喻,这种工具理性对于生命和血肉的剩余价值剥削和技术理性宰制远远超出我们对资本主义社会最终形态最恶劣的想象。

由于文明诞生是生命墙偶然性的产物,除却对于繁殖意象的崇拜,还诞生了人类也有的由于对偶然性的焦虑和不确定性世界的恐惧,从而投射了一个绝对者崇拜——你可以叫他上帝,也可以叫他作为最高存在和世界秩序根据的“神”。同时对于绝对者的崇拜也诞生了对于非实体性,尤其是非肉体性状态的崇拜,这体现在血肉科技和大脑构成的集体意识网络,以及集体意识在上帝视角下对于繁殖工厂和原型机器的控制和操作。这两个文化倾向,共同制造了我们在游戏中看到的恢弘建筑和永恒的文明奇观。

这种残酷冷却却又无比自洽地社会图景一定程度似乎可以延续上千年,直到一个新的偶然出现——可能是繁殖工厂的设备事故生产出了异类,不仅整个生产体系异常,还不断生产出异类的血肉生命,可能是血肉机械融合技术的滥用对文明产生了反噬,这似乎是这个血肉资本主义世界走向最终矛盾产生的自我毁灭效应——体系本身的死亡来自于这种内在矛盾,以至于本身可能作为系统灾备的应急机制产物,1号主角在试图给繁殖工厂倒闸进行重新生物电充能重启后反而发声了变异,这直接导致1号主角主动去寄生试图去神殿寻求“某种救赎”(也许是一个现实的方案,也许只是对他们信仰的神某种仪式)的2号主角。2号主角经历千辛万苦,在通过手术分离寄生的1号主角并上传集体意识后操纵原型生命送他去神殿门口,却被归来的1号主角重新攻击,最后化为一棵充斥着无限生长的血肉藤蔓构成的“树”。这似乎是这个把生命作为生产原料的社会体系,却因为两个作为应急灾备的工具人互相“程序冲突”而丧失了最后自我修复的希望,最后敲响了丧钟,这似乎是工具理性运行到最终阶段无法自我变革后的末日。

而这一切——他们信仰的神——那些通过生育意象和血肉技术奇观所设置的绝对者——一点都不在乎这一切,也许这种错误反而这个绝对者供给了更多的血肉祭品,这种文明倒退到更异类更“低级”更无视生命价值,只知道无限地繁殖和扩张地文明,才是神想要地,因为神也不在乎这个文明本身地“生命价值”。这似乎是一种双重的蔑视——这个文明对于生命价值的蔑视导致了繁殖工厂以及其良贱差序的阶级社会(通过其在工具理性体系的功能和智力水平,甚至于血肉外贸来区分阶级)的诞生,而他们神对他们文明的蔑视导致了他对这个文明的末日不予理会,甚至于文明倒退到无序扩张的血肉繁殖或许还更符合他的需求。

《蔑视》这个游戏,和我看待《异形》前传两部(《普罗米修斯》、《契约》)的感觉类似,与其说是这个反叙事游戏文本生造了一个完全猎奇的种族来给我们表达一个视觉惊骇,从而让我产生一种恐惧的快感。不如说,他用一种完全异轨的种族设置来隐喻化探讨了我们现代性社会的当下可能内在矛盾衍生到最终的形式是怎么样的,一种完全异类的起源叙事,会诞生怎样的社会关系,经济结构、技术生态以至于意识形态理解。《蔑视》中文明起源叙事中“生命受造于偶然”贯穿了这个文明的主线和始终。德里达曾经将我们对于末日的思考作为对世界的界限的思考,末日的认识不是被简化为任何在世界中的思想过程,不论通过理想的认识过程,还是真实的物质过程(文学生产,符号生产),当我们思想体验到了自身的末日,看到了自身的绝对界限,不能把他反而当作我们的基础,而是要向“无限”敞开。

反叙事游戏文本的“去主体化”装置模式很大程度开拓了这种艺术经验和文化表达,因为我们是作为主体填充到去主体化的参与式联结中,玩家本身也存在一种主体的分离,一方面我们是承认游戏基础世界观设定和象征秩序的沉浸者,另一方面我们又是朝向现实反思的观察者,这使得我们无论是在《蔑视》中去思考末日象征中的资本主义世界界限(或者你也可以理解成其他世界),还是思考《耻辱》里面关于道德矛盾体的辩证,我们更容易在对所处世界进行建构性反思而不是德里达提到的一种反思性怀旧,即我们并不会通过思考世界的界限反而去受虐般认同我们的现在世界的规则(因为主体本质上对象征秩序的死亡有一种脱离秩序保护的恐惧,甚至于停留在一种自我殉道的快感),而是会试图让主体返回自身的我思领域中去指向新的未来,这便是游戏这门艺术独有的可能性,回到开头的本雅明,如他所论述,对神话的内在性批判最好的方式就是建立去主体化的反神话,这也许是游戏未来可以进化为新一门类艺术并得到承认的特质。

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